Schöne neue Medienwelten

Medienpädagogisches Forum

  

Wenn Pacman durch die Großstadt rennt

Beispiele medienpädagogischer Projekte

PacManhatten und Streetwars sind zwei Beispiele für die Übertragung von Computerspielideen in die reale Welt:
PacManhatten


StreetWars

Zwar sind diese Beispiele nicht einfach umzusetzen und so auch nicht für den Einsatz mit Kindern und Jugendlichen geeignet. Doch gibt es auch zu dieser und vielen anderen Grundideen Praxisprojekte, die vom Institut Spielraum und / oder dem ComputerProjekt Köln e.V. für Kinder und Jugendliche konzipiert und bereits erfolgreich durchgeführt wurden. Zu den meisten Beispielen befinden sich ausführliche Projektbeschreibungen auf der Seite

http://spieleratgeber-nrw.de/?siteid=822.

Auch die folgenden, kurz beschriebenen Projektbeispiele, die sich für die schulische und außerschulische Kinder- und Jugendarbeit eignen, können auf dieser Internetseite nachgelesen werden.

Spieletester für den Spieleratgeber-NRW

Der Verein ComputerProjekt Köln betreibt seit 2004 die Internetseite

http://www.spieleratgeber-nrw.de

Hier gibt es bereits über 500 Spielebewertungen, die sich durch ihre pädagogische Einschätzung von Computer- und Videospielen vornehmlich an Eltern und Pädagogen richten. Sie sind das Ergebnis von medienpädagogisch betreuten Spieletestergruppen, in denen ein Medienpädagoge gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen neue Computer- und Videospiele ausprobiert und bewertet. Diese Arbeit bietet die Möglichkeit, nicht nur die Vorlieben und Motivationsaspekte bei den jungen Spieleexperten herauszuarbeiten, sondern auch über die Spielinhalte und die Mediennutzung zu diskutieren.

Das Alter der Spieletester in den Testergruppen orientiert sich an den USK-Einstufungen. Zur Zeit gibt es Gruppen ab 6, ab 12 und ab 16 Jahren. Die Gruppengröße variiert zwischen 5 und 14 Kindern, je nach Einrichtung und technischer Ausstattung. Die Kinder und Jugendlichen werden immer aktiv in die Erarbeitung der Beurteilungen eingebunden, verfasst werden sie jedoch vom betreuenden Medienpädagogen. Das Angebot hat sich als nachhaltiges Angebot zu Computer- und Videospielen etabliert und wird rege nachgefragt.

Spieletester in der Schule

Im Rahmen der Landeskampagne „Sucht hat immer eine Geschichte“ fand im September 2008 am Elly-Heuss-Knapp-Gymnasium in Duisburg-Marxloh ein Aktionstag zum Thema Computerspiele statt. Gemeinsam mit Mitarbeitern des ComputerProjekt Köln e.V. nahmen Schüler der achten Klassenstufe in Kleingruppen Computer- und Konsolenspiele genauer unter die Lupe. Vier Klassen des achten Jahrgangs testeten und beurteilten mehrere aktuelle Spiele unter Anleitung pädagogischer Fachkräfte des ComputerProjekt Köln e.V.

Zum Abschluss stellten die Gruppen in einem gemeinsamen Plenum, zu dem sich alle Schüler in einem großen Kreis setzten, ihre Ergebnisse vor. Mit vielen kompetenten und sehr reflektierten Schülerbeiträgen wurde u. a. deutlich, dass das Thema „exzessives Spielen“ auch in der Schule diskutiert werden sollte. Überraschend für viele Pädagogen waren beispielsweise Aussagen der Schüler wie: „Wenn ich mir keine Grenzen setzen kann, müssen meine Eltern mir die Grenzen setzen!“ Oder auch: „Wenn ich es nicht schaffe, mit dem Spielen aufzuhören, müssen meine Eltern mich davon irgendwie abbringen. Ja, ich trickse dann und bin genervt, aber das ist dann okay für mich“.

Hier wurde das Bedürfnis nach Austausch bei den Jugendlichen und der Wunsch nach Regeln und Grenzen deutlich. Gemeinsam wurden Merkmale und Umgangsweisen von exzessivem Spielverhalten gesammelt, z. B.: „Woran merkt man, dass jemand zu viel spielt?“ oder „Was könnt ihr machen, wenn jemand dieses Problem hat?“

Die Ergebnisse der Spieletestphase und der anschließenden Diskussion wurden am gleichen Abend im Zuge der Infoveranstaltung „Generation Computer – Erziehung in der Zwickmühle“ den Eltern vorgestellt. Initiiert wurde das Projekt von der Fachstelle für Suchtprophylaxe des Jugendamtes der Stadt Duisburg in Kooperation mit dem Verein ComputerProjekt Köln.

http://spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1890

Umsetzung eines Videospiels als Brettspiel

Computer- und Videospiele üben auf viele Menschen einen besonderen Reiz aus. In den virtuellen Welten kann man recht schnell zum Champion im Fußball oder der Formel1 werden, in anderen Spielen fremde Länder bereisen, spannende Abenteuer erleben und vieles mehr. Eine Reise in eine virtuelle Spielwelt kann man alleine oder auch mit anderen gemeinsam antreten und in scheinbar unendlichen Welten viele andere Mitspieler kennen lernen. Das alles ist faszinierend und kann jede Menge Spaß machen. Der ein oder andere Leser wird in seiner Kindheit und Jugend spannende Abende bei einer Partie Monopoly, Deutschlandreise, Risiko oder anderen Brettspielen erlebt haben und vielleicht heute noch Freunde einladen, um Siedler oder ähnliches zu spielen.

Klären zu wollen, welche Spielform besser ist, scheint mir unsinnig. Zu erkennen, dass sich die Spielformen in mancherlei Hinsicht ähneln, in anderen unterscheiden, erscheint sinnvoller. Gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen aus einem Bildschirmspiel ein spannendes Brettspiel zu machen, kann also eine spannende Projektidee sein: Gemeinsam Spielelemente, wie Wirkungszusammenhänge und Spielstrukturen analysieren und überlegen, wie man die multimediale Präsentation der Spielgeschichte „analog“ umsetzen könnte.

In einer Kölner Kindertagesstätte wurde versucht, das Videospiel „Harvest Moon“ als Brettspiel umzusetzen.

http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level3/ausserschulische_medienpaedagogik/00267/index.html

Prinzipiell kann fast jedes Spiel auf sein Regelwerk hin untersucht und versuchsweise in ein Brettspiel überführt werden. Warum sollte man nicht einmal versuchen, den beliebten Taktik-Shooter „Counter-Strike“ mit einer Gruppe von älteren Jugendlichen in ein spannendes, im Team spielbares Taktik-Brettspiel umzusetzen? Behaupten doch viele Counter-Strike-Spieler, dass es gerade diese Elemente sind, die sie so begeistern.

Vom Computerspiel in den Wald

Ein überaus spannendes und vielschichtiges Projekt zum Thema Rollenspiele wurde gemeinsam vom ComputerProjekt Köln e.V. und dem Krea Jugendclub der Kreativitätsschule Bergisch Gladbach e.V. umgesetzt. Unterstützt wurde die Aktion durch die Stadt Bergisch Gladbach. Die Idee, ein virtuelles Rollenspiel in ein reales Geländespiel umzusetzen, klingt schon nach viel Konzeptarbeit, Planung und Aufwand. Möchte man auch noch medien-, spiel-, erlebnis-, theater- und kunstpädagogische Elemente miteinander verbinden, klingt dies zwar nach einem tollen Plan, aber auch nach noch mehr Arbeit. Um einmal mit dem Fazit zu beginnen: Die Arbeit hat sich gelohnt!

Vom Computerspiel in den Wald

Am Anfang stand für die zwölf jugendlichen Teilnehmer die ausgiebige Spielphase eines Offline-Rollenspiel am PC an. Dieses wurde genau unter die Lupe genommen, bevor am nächsten Tag das Brettspiel „World of Warcraft“ auf dem Programm stand, was zwar den gleichen Titel wie das bekannte Online-Rollenspiel besitzt, aber nach anderen Regeln und ohne multimediale Präsentation funktioniert. Im weiteren Projektverlauf wurden eigene Heldenkostüme entworfen und mithilfe eines Requisiteurs in schmucke Heldengewänder verwandelt. Eine Theaterpädagogin trainierte mit den Jugendlichen, wie man sich im Mittelalter zu Hof zu benehmen hatte. Am letzten Tag krönte eine ausgiebige Spielaktion im Wald das Projekt. Die Spieler traten dabei natürlich in ihren selbst gestalteten Kostümen an und waren so Teil eines Rollenspiels, was mit all seinen realen Erlebnissen mit einem Computerrollenspiel kaum noch zu vergleichen war.

Jump and Run in der Turnhalle

Ein anderer kreativer Ansatz wurde bei der Real-Umsetzung der Jump&Run-Spiele „Shrek“ und „Flutsch und Weg“ gewählt: Beide wurden im Rahmen von Projekttagen in einer Schule und einer Jugendeinrichtung von den Kindern und Jugendlichen in einen echten Erlebnisparcours umgewandelt.

http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=563

http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1428

Den komplexen Wahrnehmungen in der virtuellen Welt wurden echte Bewegungsabläufe gegenüber gestellt. Wie auch bei der oben beschriebenen Brettspielumsetzung ist die Regelanalyse ein wichtiger Bestandteil der Vorbereitungsarbeiten der Schülerinnen und Schüler.

Spielwelt und Realität

Kinder und Jugendliche liefern oft Projektvorschläge, ohne es selber zu merken. Hier bedarf es eines Pädagogen, der dies mit offenen Augen und Ohren erkennt. Eine Spieletestergruppe in einer Kölner Kindertagesstätte hatte das Spiel „Fire Department 2“ im Test. Bei diesem Spiel geht es darum, Großeinsätze zu managen und beispielsweise die Arbeit der Feuerwehr zu koordinieren und zu lenken. Die einfache Frage aus Kindermund: „Macht man das in Wirklichkeit auch so wie im Spiel?“ konnte nach einem Telefonat folgenden Besuch der örtlichen Feuerwehr direkt an einen Brandmeister gestellt werden. Diesem erklären die Kinder das getestete Spiel und er zeigte, was mit der richtigen Feuerwehr-Arbeit übereinstimmt.

http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=582

Bei dem großen Interesse, welches Kinder in denen von ihnen gewählten Spielwelten zum Ausdruck bringen, steht somit vielleicht dem Besuch beim Tierarzt, beim Zoodirektor oder dem Freizeitpark(manager) eigentlich nichts mehr im Wege.

TimeTrouble

Auch das medienpädagogische Projekt „Time Trouble“ ließ ein Computerspiel real werden.

http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level3/ausserschulische_medienpaedagogik/00455/index.html

Time trouble

Kinder und Jugendliche waren die Protagonisten einer Abenteuergeschichte, die genauso Inhalt moderner Computerspiele sein könnte. Die Motivation bei den Teilnehmern war hoch. Teamwork und Aktion standen im Vordergrund und moderne Kommunikationsmedien wie Mobiltelefone waren fester Bestandteil des Konzepts.

Tag der Medienkompetenz: Mehr über Computer- und Videospiele erfahren

Im Rahmen der Erziehungspartnerschaft leisten sowohl Lehrerinnen und Lehrer in der Schule, als auch Eltern im Familienalltag ihren Beitrag zur begleiteten Medienerziehung der Heranwachsenden. Eine Möglichkeit, einen konstruktiven Dialog zwischen Schülern, Lehrern und Eltern zum Thema Computer- und Videospiele in Gang zu bringen, bietet das Fortbildungsangebot des Instituts Spielraum „Tag der Medienkompetenz“. Hier werden an einem Tag Unterricht, Lehrerfortbildung und Elternabend kombiniert.

http://www1.fh-koeln.de/spielraum/level3/schulische_medienpaedagogik/00678/index.html

Baustein 1 – Schulklassenschulung
Computer- und Videospiele – Schulung zum Thema Wirkung und Jugendmedienschutz

In einer Unterrichtseinheit erfahren die Schülerinnen und Schüler neben den wichtigsten Annahmen und Ergebnissen der Wirkungsforschung auch die Hintergründe und Regelungen des gesetzlichen Jugendmedienschutzes. Darüber hinaus wird die eigene Mediennutzung reflektiert und für einen kompetenten Umgang mit Computer- und Videospielen sensibilisiert.

Baustein 2 – Lehrerfortbildung
Digitale Spielräume – Basiswissen Computer- und Videospiele für Pädagogen

Die zweistündige Fortbildungsveranstaltung resümiert den Unterricht am Vormittag und erweitert die dort vermittelten Inhalte. Für die weitere medienpädagogische Arbeit mit den Schülerinnen und Schülern werden konkrete Möglichkeiten zur Unterrichtsgestaltung vorgestellt. Nach Absprache können gemeinsam eigene Projekte entwickelt und realisiert werden.

Baustein 3 – Elternabend
Digitale Spielräume – Basiswissen Computer- und Videospiele für Eltern

Die Informationsveranstaltung ergänzt die Schulung der Schulklassen am Vormittag. Die Eltern erfahren, was ihre Kinder gelernt haben und wie das Gelernte zu Hause sinnvoll aufgegriffen werden kann. Folgende Fragen werden u. a. erörtert:

  • Wie können Kinder ergänzend zur schulischen Medienerziehung zu Hause gefördert und unterstützt werden?
  • Was, wie und wann sollten Kinder und Jugendliche am Computer spielen?
  • Wie können Kinder vor möglichen Gefahren geschützt werden?

Medienpädagogisches Projekt mit exzessiven Spielern

Ein pädagogisches Projekt mit Vielspielern des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“ (WoW) hat das Kölner Jugendamt zusammen mit dem ComputerProjekt Köln e.V. durchgeführt. Ausgangspunkt war die Hilfesuche von Eltern, die den Spielzeiten der jugendlichen Kinder nicht mehr Herr werden konnten. In Absprache mit den Eltern wurde eine Spielergruppe etabliert, die sich einmal in der Woche zum WoW-Spielen traf und innerhalb des Spiels als Team agierte. Hintergedanke war, das gemeinsame Interesse der Teilnehmer aufzugreifen und gruppendynamische Prozesse sowie direkte Kommunikation unter den Spielern zu fördern.

http://spieleratgeber-nrw.de/?siteid=904

Mit Erfolg: Schon nach den ersten Treffen gingen die Jugendlichen, die zuvor das Spiel nur alleine spielten und Kontakte zu Freunden vernachlässigten, zusammen anderen Freizeitaktivitäten nach. Im Anschluss an die Projektlaufzeit von anderthalb Jahren hatte sich eine so große Teamzusammengehörigkeit entwickelt, dass die meisten das Interesse am Spielen ohne die anderen verloren und, als sie nicht mehr zusammen spielen konnten, mit WoW aufhörten. Das Beispiel zeigt, dass man mit herkömmlichen Methoden der Jugendarbeit auch exzessiver Computerspielnutzung begegnen kann.

Eltern-LAN

Eltern LAN

Eine gute Möglichkeit für Eltern und Lehrer, einige Facetten der virtuellen Spielwelten – speziell des „eSports“ – kennen zu lernen, sind so genannte Eltern- oder Familien-LAN-Partys, die sich mit ihrem Angebot speziell an nicht-spielerfahrene Erwachsene richten.

Auf den Veranstaltungen können Sie selbst einmal in diese Spielwelten eintauchen, vernetzt mit und gegen andere spielen und so vielleicht ein wenig nachvollziehen, worin der Reiz und die Faszination für Kinder und Jugendliche begründet liegen. Zusätzlich können auch Jugendliche mit einbezogen werden, die Verantwortung für die technische Umsetzung übernehmen oder in die Spiele einführen.

http://www.bpb.de/eltern-lan

Diese Erfahrung öffnet wiederum Türen für einen konstruktiven Dialog. In der Regel werden diese Veranstaltungen von erfahrenen Medienpädagogen durchgeführt, die auch Wert darauf legen, über kritische Punkte, wie den Jugendmedienschutz oder das Problem des exzessiven Spielens, zu diskutieren.

Wenn Sie selbst ein Projekt durchführen möchten oder Fragen zur Realisierung einer eigenen Idee haben und konkrete Hilfe für die Umsetzung benötigen, steht Ihnen das Institut Spielraum und Der Verein ComputerProjekt Köln e.V. jederzeit gerne zur Verfügung. Ihre Projektideen und / oder Dokumentationen bereits durchgeführter Aktionen werden gerne im Praxiskatalog aufgenommen, damit andere an Ihren Erfahrungen und Resultaten partizipieren können.

Autor: Jürgen Sleegers || FH Köln - Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz


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