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Medienpädagogisches Forum

  

Second Life

From Toys to Tools

Zuerst erschienen in: “Berühmt im Netz? - Neue Wege in der Jugendhilfe mit Web 2.0″ Jürgen Lauffer/Renate Röllecke (Hrsg.), GMK 2008
Überarbeitete, aktualisierte und ergänzte Version 12/08

Unter dem Namen „Second Life, das zweite Leben im Internet“, startete 2003 Linden Lab, eine kleine Firma aus Kalifornien, eine Online-Community. Dass man sich dort mit einem eigenen Avatar, einer virtuellen Spielfigur, durch dreidimensionale Landschaften und Städte bewegen konnte, war im Grunde nichts Neues und damals keine große Meldung wert; denn die viel detailreicheren 3D-Computergrafiken der so genannten „Egoshooter“, wie Counterstrike, begeisterten vor allem Jugendliche. Onlinerollenspiele wie Everquest und etwas später World of Warcraft revolutionierten das Fantasyspielgenre, indem man nun nicht mehr alleine, sondern online über das Internet in Gruppen spielte und gemeinsam Aufgaben löste.

Erst Ende 2006 und wohl nicht zufällig gleichzeitig mit dem populär werdenden Begriff des „Web 2.0“ und den dazugehörigen Internetdiensten begann ein regelrechter Run auf Second Life (SL). Aufgrund zahlreicher Medienberichte und der Einrichtung virtueller Dependancen realer Firmen und Organisationen in SL verzehnfachte sich in 2007 die Zahl angemeldeter Nutzer/innen auf 12 Millionen Anfang 2008. Nach der anfänglichen Euphorie stand SL aber bereits im Frühjahr 2007 in der Kritik, auch ein Ort für Glücksspiel, Pornografie und Kinderprostitution zu sein. Mittlerweile hat sich das Wachstum etwas abgeschwächt und es ist an der Zeit, einen realistischen Blick auf die virtuelle Gesellschaft dort zu werfen.

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Autoren: Dieter Glaap || Akademie Remscheid - - - Michael Lange || Metaversa e.V.


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